블렌더 원기둥 부드럽게 - beullendeo wongidung budeuleobge

nd-F 2021. 4. 12. 14:57

www.youtube.com/watch?v=cdgJaMGx6XM

이 강의는 CrossMind Studio님의

Blender Day 2라는 강의에 나오는 내용을 다루고 있습니다.

영어가 된다면 직접 영상을 보고 따라하는 것도 추천드립니다.


뭔가 의지의 벽이랄까요.

그런거에 막혀서 몇 일 동안 계속 생각만 했습니다.

일단 해법을 찾아가는 중입니다. 뭐... 어차피 8월까지 전 자유의 몸이니까, 조금 전략을 바꿔보려고요.


오늘은 머그컵입니다.

푹 파여서 안으로 들어간 형태를 지니고, 심지어 손잡이까지 만들어야 합니다.

꽤 괜찮은 모델 예제가 아닐가 싶네요.

1, 뚫인 원기둥 만들기

머그컵의 경우 두께가 존재하는 물체입니다.

그래서 이번 예제는 '구멍이 뚫인 원기둥'을 기본 도형으로 삼아서 합니다.

물론 그냥 Cylinder를 만들고 위/아래의 face를 지우는 방식도 되지만

되도록이면 '생성'하는 방식으로 만드는 것을 연습해봅시다.

블렌더 원기둥 부드럽게 - beullendeo wongidung budeuleobge
뭐, 이래도 된다

이게 무슨 이야기냐.

'구멍이 뚫인 원기둥'이라고 했지만

반대로 말하면 두께가 없는 원(평면 Circle)을 Extrude시킨 것이죠.

그런 개념으로 진행합니다.

블렌더 원기둥 부드럽게 - beullendeo wongidung budeuleobge
일단 Circle을 생성. Vertices를 통해 몇 각 원을 만들지 정할 수 있다
블렌더 원기둥 부드럽게 - beullendeo wongidung budeuleobge
edge(선)를 돌출시키므로, Edit Mode의 [2]번에서 실행해야 한다
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나중에 기둥을 늘리고 줄이는 것을 생각하면, 이 방식이 꽤 편하다

2, 안쪽으로 extrude <중요!>

보통 우리가 하던 Extrude는 '밖으로 나오는' 방향이었습니다.

하지만 사실 안쪽으로 들어가듯 돌출할 수도 있습니다.

(Extrude Along Normals에서 이미 해봤겠지만요)

이번 방식은 1번 과정에 이어서 해도 좋고,

다른 부분에서도 자주 사용합니다.

아까 만든 기둥의 경우는 '두께'가 존재하지 않습니다.

그래서 그 두께를 extrude하는데, 안쪽 방향일 뿐이다, 라고 생각하면 쉽습니다.

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일단 돌출을 위해 아래쪽을 두르는 edge들을 선택한다
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(물론 Edit Mode에서) E를 눌럿 extrude를 킨 다음, S를 누르면 이렇게 안팎으로 돌출이 가능해진다

3, Proportional Editing <중요!>

우리는 지금까지 '선택된' 점에 대해서만 수정을 가했습니다.

하지만 가끔은 수정하는 부분의 '주변'까지도 '자동으로 조절'되었으면 하는 경우가 있죠.

그것을 '적당히 맞춰주는' 옵션이 Proportional Editing입니다.

cf. 여기는 간단하게 Edit 내 G 도구를 사용했지만, 다른 도구에도 적용됩니다.

위에 선택을 해서 킬 수도 있지만

예전에 Snap 옵션을 키던 것 처럼 단축키로 활성화 할 수도 있습니다.

단축키는 O입니다. 한 번 누르면 활성화, 다시 누르면 비활성화.

O: Proportional Editing 활성/비활성
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컵을 좀 통통하게 만들고 싶은데
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매 층마다 하나씩 조절하기는 너무 번거롭다
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단축키 O, 또는 위에 원형 버튼을 누르면 된다 (원 오른쪽은 추가 옵션인데 3-1에서 설명)
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Proportional Editing을 활성화 하면, 수정 작업 시 이렇게 회색 원이 나타난다
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이 원의 범위 내 요소까지 '적절히' 수정해준다

'적절히' 수정한다와 이 '회색 원 범위'에 대해 설명을 조금 드릴께요.

이 '적절히'라는 건 원의 중심(즉 수정 대상)에서 멀어질수록

따라서 수정되는 비중이 적어진다는 것입니다.

가령 바로 옆 vertex가 따라 움직이는 정도가

범위 끄트머리의 vertex가 영향받는 것 보다 훨씬 많겠죠.

한편 '회색 원 범위'는 조금 애매한데,

위 경우 제가 '직접 수정'하려는 곳은 컵의 가장 위 vertex 링이고,

때문에 이 링의 '각' vertex의 '각' 회색 범위 내 점들이 영향을 받게 됩니다.

사실 한 번에 그 범위를 예측하기가 쉽지는 않습니다.

대신 스크롤을 통해 범위를 조절할 수 있기 때문에

열심히 휠을 돌리며 내가 원하는 모양이 잡힐 때 까지 찾아보는 것이 바람직합니다.

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어차피 클릭하기 전 까지는 수정이 확정된 게 아니다. 열심히 휠 돌리면서 원하는 모양을 찾자

3-1, Randomize 옵션 (사과 예제)

Proportional Editing의 오른쪽에는 무슨 그래프같은 기호가 있는데,

변형에 대한 추가적인 옵션을 선택할 수 있습니다.

가령 우리가 쓰는 Smooth는 부드럽게 조정하는 반면,

Randomize의 경우는 범위 내 대상에 대해서 정말 랜덤하게 조정합니다.

모양이 마음에 들지 않거나, 특수한 용도에 따라서는 이 옵션의 조절도 효과적입니다.

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의외로 각각의 차이가 큰 편이니, 뭔가 좀 아쉽다 싶으면 이것저것 시도하자
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얼마나 편한 무작위인가. 물론 랜덤으로 수정하는 방법은 이것말고도 많다

4, Solidify Modifier

사실 Modifier는 이 길고 긴 Day 2 튜토리얼 다음에 오는

Day 3 튜토리얼에서 더 잘 다룹니다.

뭐, 그건 그거고 이건 이거니까. 그냥 나오는 대로 하겠습니다.

Solidify는 물체는 두껍게 만들어줍니다.

물론 저번에 Subdivision Modifier에서 이야기했지만,

물체의 원형을 바꾸는 게 아니라 보이는 외형만 바꾸는 방식입니다.

Shade Smooth나 Subdivision Modifier랑 같이 써야 Solidify를 한 티가 좀 나는 것 같습니다.

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저 많은 것들은... 차차 사용하도록 하자
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지금 좀 각진 이유는 수정을 덜 해서 그렇다. 자세한 건 5번에서

5, Smooth 다듬기 (맨날 나오는 것 같은데)

늘 그렇듯, Shade Smooth까지 해도 여전히 좀 어색하고 각질 때가 있습니다.

그건 Modifier 잘못이 아니라 외형의 문제이기에 수정을 거쳐야 합니다.

자주 하는 방법은 그냥 선을 추가해서 더 부드럽게 만드는 것.

다만 우리가 배운 선 추가 방법은 Loop Cut 뿐이니, 그걸 사용합니다.

(cf. 지금 이 이미지에는 컵 손잡이가 있는데 서순 문제입니다. 손잡이 만드는 건 6번에 설명합니다)

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여전히 좀 투박하다
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Loop Cut (Ctrl + R) 명령어 등으로 열심히 Edge를 사이사이 추가해주고
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추가된 선으로 도형을 잡아준다
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그냥 사각 기둥보다 20각 기둥이 더 부드러워보이는 간단한 이치일 뿐이다

6, Spin Tool <중요!>

저도 이건 처음 써보네요. 와우.

유의해야 할 점이라면

(1) 3D 커서를 기준으로 물체가 Spin한다

(2) 단축키가 은근 조금 꼬일 수 있다

정도겠습니다.

3D 커서는 저번에 이야기했듯이

Shift + 우클릭을 통해 위치를 바꿀 수 있습니다.

( ` 키를 눌러 시점을 변경해서 2차원 상에서 세팅하는 걸 추천합니다)

커서 원위치는 Shift + S에서 Set cursor to Origin 하시면 됩니다.

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이 팬은 저 도구를 사용한 건데... 그냥 튜토리얼에서 쓰길레 따라해봤다
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여기에도 있고, 단축키는 뒤에서 설명한다
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시점을 돌려서 원하는 구도를 잡고
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3D커서를 반드시 Spin의 중심에 둔다. +에 마우스를 올리면 대략의 Spin 경로가 보이니 참고
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그냥 +를 잡고 끌면 된다
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일단 잡았던 +를 놓으면 Spin은 완료가 되며, 이후에 '새로운' Spin을 하거나, 만든 결과물의 위치를 옮길 수 있다

단축키에 대해서 말씀을 드리면

일단은 이렇게 적혀있습니다.

Shift + Space + 5: Spin Tool

다만 Shift + Space 자체가 Spin을 포함한 툴 목록의 단축키입니다.

여기서 5를 누르면 Spin Tool이 작동되는 것이고요.

즉, 한 번에 Shift + Space + 5를 누를 필요까지는 없고,

Shift + Space로 창을 띄우고, 거기서 5를 누르면 Spin Tool이 켜지는 방식입니다.

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Shift + Space를 누르면 이렇게 도구창이 뜬다

7, 두 Face 연결하기 <불쑥>

이것도 나름 어딘가 불쑥하고 등장하기는 합니다만,

워낙 귀찮은 작업을 한 번에 처리하는 도구라서 충분히 익힐 가치가 있습니다.

(아니 익혀야되요)

Bridge Edge Loops라고 하는데

여기서 Edge가 보이듯이, Edge(선)에 대한 명령어입니다.

서로 끊어진 두 Edge를 Face로 이어주는 작업인데 깔끔하고 편합니다.

Edge 옵션이므로, Ctrl + E를 누르면 보실 수 있습니다.

Ctrl + E: Edge의 다양한 옵션 (Bridge Edge Loops는 별도의 단축키가 없으므로, 클릭해서 써주자)
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아까 만든 손잡이는 컵을 그대로 뚫어버렸다
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지나친 face들을 지워서 사이에 공간을 만든다
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둘이 합쳐지면 가려지는 face도 지워주면 더 깔금하다
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두 face를 선택 (face가 없다면, 그 부분을 둘러싸는 edge를 선택)
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Ctrl + E로 찾았지만, 그냥 F3으로 검색해도 된다
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그러면 Blender가 알아서 잘 해준다