파판14 닌자 가이드 - papan14 ninja gaideu


작성자: Jackal Ka’tui / Ka’ton 

번역: Tsunari96#8491

원본은 The Balance 디코에서 작성되었으며 퍼갈시 반드시 밸런스 디코 것이라는 걸 명시하고 본인이 번역했다는 개소리는 하지말 것

질문이 있다면 The Balance 디코에 #nin_questions 채널로 직접 문의 바람

역주: 번역자는 닌자 주직 아님. 번역 외 질문 안받음

머리말


닌자는 매 1분 및 2분마다 폭딜을 기반으로하며 손놀림이 빠르지만 유연한 딜사이클을 가지고 있는 잡입니다. 다른 잡들에 비교하여 닌자 고유의 독특한 콤보 구조를 가진 인술 시스템을 통해 다양한 원거리 기술을 다량 보유하고 있으며 매 1분 마다 주어지는 속임수 공격이란 개인 버프를 통해 15.77초 내에 많은 고위력 기술들을 사용해 말 그대로 폭딜을 가능케 합니다.

다른 근딜이 감히 따라할 수 없는 유연함, 내일 없는 짧고 굵은 폭딜 구간과 느긋하게 쉬어가는 구간이 공존하는 무언가의 로망이 끌리신다면에 지금 당장 닌자에 입문해보세요!

추가 정보

⦿ 딜사이클 예제 영상: 6분 30초동안 딜사이클을 예제로 보여주는 영상

⦿ 딜사이클 플래너 6분 동안 딜사이클이 어떻게 돌아가는지 보여주는 표

⦿ XIV분석기 기초적인 실수들을 교정할 수 있게끔 로그를 분석 및 실수 지적해줄 수 있음

⦿ 장비 시뮬 장비를 직접 세팅하여 세팅마다 디피를 비교할 수 있음

닌자의 핵심


⦿ 풍둔술은 평타 속도 및 기술 시전 속도를 15% 단축시킵니다. 이는 닌자가 가장 처음 얻는 자원 게이지이며 반드시 상시 유지시켜야합니다. 만약 지속 시간이 30초내외로 남아있다면 갑각파황격을 통해 30초를 추가할 수 있으며 이는 즉 지속 시간이 30초 이상으로 남아있다면 굳이 갑각파황격을 사용할 이유가 없다는 것을 의미합니다. 풍둔술은 기본적으로 전투 개시전에 미리 사용되며 바람서슬은 오직 풍둔술 버프를 실수로 끊기게 놔뒀다던가, 사망했다던가 혹은 보스가 필드에서 떨어져 있는 시간이 너무 길 경우에만 사용합니다.   

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⦿ 인법은 닌자가 두 번째로 얻는 자원 게이지이며  일정량을 소모하여 육도윤회, 두꺼비 소환술 혹은 분신술을 사용할 수 있습니다. 아래의 표를 통해 각 기술/능력마다 주어지는 인법 수치를 확인할 수 있으며 분신술을 사용하면 주어지는 스택을 소모하여 매 글쿨 기술마다 추가로 5 인법을 얻을 수 잇습니다.

또 인법 자원을 반드시 초과시켜션 안 되며 이는 속공 직전에 인법 기술을 써서라도 반드시 기피해야 합니다. 인법 초과는 논글쿨 기술 사용 횟수에 손해를 초래할 수 있으며 이는 속공 구간에 육도윤회를 1 회 더 사용해서 얻는 이득 보다 더 큰 손해를 초래합니다.

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+5 인법

+10 인법

+15 인법

+40 인법

+50 인법

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⦿ 속임수 공격은 단일 대상으로 한 해 15.77초 동안 대상이 본인에게 입는 피해를 10% 증가시킵니다. 이 개인 버프는 매 1 분 마다 사용가능하며 닌자의 기초 핵심은 이 구간 마다 최대한 많이 고위력 기술들을 몰아 사용하는 것입니다.

단순 계산으로 매 속공마다 빙정난류술 1회, 뇌둔술 2회, 천지인 1회, 몽환삼단 1회, 월영뇌수조/뇌수아 2회, 생명의 물 1회 그리고 최대한 많은 육도윤회 횟수를 목표하는 것이 좋습니다..

⦿ 약탈은 과거의 속공을 대체하는 파티 버프이며 매 2분 마다 대상이 모두에게 받는 피해를 5% 증가시킵니다. 이는 파티 전체의 딜을 증가시키는 버프이므로 반드시 본인이 아니라 파티에 맞추어 사용해야합니다. 오프닝 딜사이클에서 분신술을 최대한 일찍 사용할 수 있게끔 전투 개시 후 4.5초가 지나서 사용하지만 오프닝 이후로 다른 파티원들의 파티 버프와 정렬되게끔 1글쿨 정도 더 미루어야할 필요가 있습니다. 미룬 이후로는 빈틈없이 쿨이 돌아올 때 마다 사용합니다.

⦿ 인술은 하늘, 사람, 그리고 땅의 인을 조합하여 특별한 기술들을 사용가능케 합니다. 아래의 인술 족보를 통해 모든 인 조합을 확인할 수 있습니다.

⦿ 생사여탈은 즉시발동 가능한 능력이며 사용과 동시에 인술을 추가로 사용가능함과 동시에 몇 몇 인술들을 강화시킵니다. 인술 사용전까지 15초 동안 유지되므로 일반적으로 속공 구간내에 일부러 사용할 필요가 없습니다. 생사여탈은 빙둔술을 빙정난류술로 그리고 화둔술을 겁화멸각술로 강화시킵니다.

오프너


밸런스 국룰 오프닝

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⦿ 수둔술은 반드시 전투 개시 6초 전에 미리 준비되어야 하며 전투 개시 1초 전에 반드시 사용되어야 합니다. 이는 이른 전투 개시를 강제하지 않으며 인술 쿨타임을 일찍 돌아오게끔 합니다.

⦿ 글쿨 직후 속임수 공격을 사용하는게 아니라 최대한 안밀리는 선에서 다음 글쿨 직전에 사용합니다.

⦿ 약탈의 경우 오프닝 딜사이클 이후 쿨타임이 돌아올 때 반드시 1글쿨 정도 미루어야 다른 2분 파티 버프와 정렬되며 이 후 빈 틈 없이 쿨타임이 돌아 올 때 마다 사용할 수 있습니다.

기초 딜사이클


필러?

속공을 통한 폭딜 구간을 제외하면 대부분의 시간을 쌍검 회전베기->돌풍베기->칼날 선풍 콤보 사용에 할애하게됩니다. 이 폭딜외 딜 구간을 필러 구간이라고 하며 다음 폭딜 구간이 오기 전까지 딜을 기여하는 구간입니다. 이 구간에 인법을 제법 축적하게 되며 인법이 초과로 축적되지 않게끔 적절한 곳에 인법 기술 사용을 해 인법이 초과가 안되게끔 조절하는게 좋습니다.

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일반적으로 칼날 선풍으로 콤보를 마무리하지만 갑각파황격를 대신 사용할 때가 종종 있습니다:

1. 풍둔술 게이지가 30초 미만으로 떨어짐.

2. 보스가 전투 지대에서 오랫동안 사라져있는 이른바 “쉬는 구간”이 곧 일어나 미리 풍둥술을  최대 지속시간으로 갱신시켜놔야 할 경우. 보스가 귀환하면 오프닝 재진입에 바람서슬을 쓰는 것 보다 풍둔술을 초과하더라도 최대로 갱신 시켜주는게 딜 손해가 더 적습니다.

3. 보스의 후방에 서 있을 수 없고 진북이 없는 상황인 경우. 측면공격 보너스를 받은 갑각파황격의 위력은 후방공격 보너스를 받지 못한 칼날 선풍보다 위력이 더 강합니다.

참조바람서슬은 반드시 딜 손해를 받는 글쿨 기술이며 어느 딜사이클에 포함되지 않습니다. 바람서슬은 풍둔술을 실수, 사망 혹은 지나치게 긴 쉬는 구간때문에 잃어버린 상황이 아니라면 절대 사용하지 않습니다.

인법 관리의 핵심

닌자가 딜사이클을 돌리는 동안 인법은 차근차근 쌓이게 되며 인법을 소모하여 강력한 기술들을 사용할 수 있습니다. 인법 관리의 핵심은 속공 구간에 진입하기 전에 최대한 인법을 축적함과 동시에 인법이 초과가 안되게끔 적절하게 수치를 유지하는 것입니다. 속공 구간내에 최대한 많이 육도윤회를 사용해야 하며 평균적으로 매 속공 구간마다 1 ~ 3회의 육도윤회를 사용할 수 있습니다..

능력

관리법

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쿨마다 사용. 보스가 죽기 전에 속공과 병행할 수 있는 상황이나 총 사용 횟수에 손해보지 않는 상황이  아니라면 굳이 속공에 맞출려고 미룰 필요가 없음.

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단일 대상 혹은 2개체 대상일 경우 사용. 생명의 물로 강화된 육도만 3개체 이상에 사용.

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3개체 이상 대상일 경우 사용. 속공과 약탈이 적용 중 이여도 상관 없음.

인술

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닌자를 제대로 플레이하기 위해선 인술 콤보를 확실히 알아둘 필요가 있습니다. 매 딜사이클마다 실수 없이 인 조합을 사용해야 강력한 기술들을 누릴 수 있기 때문이죠. 인술의 쿨타임은 20초이므로 매 1분 마다 3회의 인술을 사용하게 됩니다. 속임수 공격을 20초 이내로 준비하기 위해선 반드시 수둔술을 미리 사용해줘야 합니다. 나머지 2회의 인술은 일반적으로 뇌둔술에 사용하게 됩니다. 

생사여탈은 여기에 매 1분마다 추가로 인술을 사용가능케 하며 강화 효과를 통해 1~2개체와 전투할 경우 빙정난류술, 3개체 이상일 경우 겁화멸각술을 사용합니다.

허나 속공 구간내에 뇌둔술을 사용을 기피해야하는 각종 상황들이 발생할 수 있습니다:

1. 대상에게 떨어져야하며 잔영 바람칼이 없거나 혹은  속공 준비를 위해 수둔술을 사용할 이유가 없을 경우. 이 때 칼 던지기를 사용하는 것 보단 속공 구간내 뇌둔술+월영 1회 를 포기하더라도 뇌둔술이라도 사용하는게 딜 손해가 덜합니다. 

2. 인술 스택이 초과될 가능성이 있을 경우. 속공이 매 쿨마다 사용될 경우 자연스럽게 2회의 뇌둔술을 통해 초과될 상황이 없어지지만 기믹 처리를 위해 속공을 미룰 필요가 있는 상황이 자주 발생합니다. 미루어진 속공 구간내에 뇌둔술 2회를 목표료 한다면 인술 스택 초과가 부가적으로 발생하게 되며 이 상황을 기피하기 위해선 반드시 속공 구간이 오기전에 미리 뇌둔술을 1회 사용해야합니다. 

인술 스택 초과는 반드시 기피해야합니다. 인술 스택이 2회가 있는 상태에선 인술 쿨이 돌지 않아 

사용하지 않는 시간 만큼 총 인술 사용 횟수에 영향을 끼치게 되어 딜 손해를 유발하게 됩니다. 제 때 사용하지않아 스택이 초과될 경우 속공 구간내에 온전히 뇌둔술 2회를 사용하는게 힘들어질 뿐만 아니라 최종적으로 총 뇌둔술 횟수에 손해를 볼 경우가 생기게 됩니다.

속공을 미루는 것과 보스와 전투하지않는 쉬는 쉬간은 인술 스택 초과의 대표적인 이유들이며 속공 구간내 뇌둔술 사용을 1회 덜 하더라도 초과가 안되게끔 미리 뇌둔술을 써주는게 딜 손해가 덜합니다. 

광역 대상 

⦿ 토둔술 설치하자마자 바로 들어가는 80 위력 피해 및 매 틱 (약 매 3초)마다 80 위력을 가짐. 총 7 틱이므로 총 560 위력을 가지며 온전히 지속가능할 경우 3개체 이상 대상에게 사용.

⦿ 화둔술 3개체 이상 대상 및 토둔술 설치 후 환영 토석룡를 활성화 하기 위해 사용.

⦿ 피의 비 & 팔괘 3개체 이상 대상에게 사용하며 토둔술이 설치된 이후에 사용하는것이 

⦿ 두꺼비 소환술 3개체 이상 대상에게 사용하며 생물로 강화된 육도윤회의 비교해 4개체 이상 대상일 때 두꺼비 소환술 사용.

속임수 공격 & 약탈 폭딜 구간


닌자를 배우기 위해 가장 중요한 순서는 속공 구간을 충분히 이해하는 것이 가장 우선입니다. 속공 구간은 15.77초 동안 최대한 어느 고위력 기술들을 우선적으로 사용해야할지 반드시 알아야합니다.

속공 구간은 홀수 (1분, 3분, 5분) 구간 그리고 짝수 (2분, 4분, 6분) 구간으로 나뉘어 집니다.

홀수 속공 

매 1 분 마다 들어오는 속공의 특징상 매 홀수 분 마다 2분 버프가 없는 일종의 미니 폭딜 구간이 존재합니다. 짝수 분 속공에 비해 넣을 수 있는 기술 갯수가 한정되므로 짝수 속공 구간 보다 더 쉽다고 말할 수 있습니다.

홀수 속공 구간에서는 빙정 1회, 뇌둔 2회, 월영 2회, 몽환삼단 그리고 최대한 많은 육도윤회를 목표로 합니다. 그 외는 기본 칼날 콤보를 사용하게 됩니다.

만약 분신술이 45초내외로 홀수 속공 구간에 사용되었고 잔영 바람칼이 보스와 떨어져 있었을 때 사용되지 않았다면 여기에 추가로 잔영 바람칼 1회도 추가시킬 수 있습니다.

예제:

아래의 예제는 쌍검 회전베기로 시작하여 몽환삼단이 밀리지않게끔 조절합니다. 홀수 속공 구간에선 칼날 선풍 콤보가 무조건 기본으로 포함되어야 하므로 이렇게 하여도 딜에 문제가 없습니다:

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아래의 예제는 빙정으로 시작해 몽환삼단을 끼워넣어 시작하며 앞서 설명한 예제와 크게 다르지 않습니다:

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마지막 예제는 홀수 속공 구간에서 잔영 바람칼을 포함시키는 예제입니다. 이 예제에선 속공 직후에 사용되었지만 속공이 구간이 끝나기 전에 아무 곳이나 사용하여도 됩니다:

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짝수 속공+약탈

짝수 속공 구간은 모든 2분짜리 버프가 중첩되는 구간입니다. 닌자 개인의 딜 또한 약탈 및 천지인의 존재로 인해 매우 강력한 폭딜 구간으로서 중요한 지분을 가지고 있습니다

약탈이 20.50초의 지속시간을 가지는데 비해 속공은 15.77초의 지속시간을 가지고 있으므로 약탈을 우선적으로 사용하는게 가장 좋은 방법입니다. 만약 약탈을 속공 구간내에 사용하게 된다면 약탈이나 속공 혹은 둘다 심각하게 밀려지게 되는 상황이 초래하게됩니다.

속공 지속시간 기준으로 빙정 1회, 뇌둔 2회, 월영 2회, 몽환삼단 1회, 천지인 1회, 생명의 물 1회, 그리고 2~3회의 육도윤회를 사용합니다. 추가로 잔영 바람칼 1회도 포함할 수 있는 상황이 있지만 항상 그렇지 않습니다 (후에 설명).

만약 약탈의 지속시간을 기준으로 한다면 속공 1회, 빙정 1회, 뇌둔 2회, 월영 2회, 1~2개의 추가 글쿨, 몽환삼단 1회, 천지인 1회, 생명의 물 1회, 그리고 2~3회의 육도윤회를 사용합니다. 약탈을 글쿨 직후에 사용하면 1개의 추가 글쿨 여유가 생기지만 중간 혹은 다음 글쿨 직전에 사용하면 2개의 추가 글쿨 여유가 생깁니다. 약탈은 파티를 위한 버프이므로 절대로 개인 버프처럼 운용하면 안되며 정렬이 필요하지 않는 이상 미루면 안됩니다.

자, 그럼 이렇게 빡빡한 틈에서 어떻게 잔영 바람칼을 사용할까요?

일반적인 상황: 특별히 보스에게서 떨어져서 잔영 바람칼을 사용할 상황이 없었다면 매 짝수 속공내에서 분신술이 쿨일 때 사용.

특수한 상황 (몰라도 되지만 어쨌든 알 수 있는 각 상황별 대처법): 

⦿ 분신술을 사용했다면 짝수 속공 구간에 사용하지 말고 약탈 구간 기준으로 사용합니다. 

  1. 약탈+속공이 같이 끼워넣어짐: 잔영 바람칼을 속공 구간안에 사용합니다. 약탈이 글쿨 직후에 사용되었으므로 월영 3회 및 잔영 바람칼 1회을 사용 가능하게 될것입니다.
  2. 약탈이 1글쿨 이전에 먼저 사용되고 글쿨 직후에 적용됨: 약탈과 속공 사이에 잔영 바람칼을 사용합니다. 만약 속공 구간내에 구겨넣을려고 하면 월영 1회가 약탈 구간에서 빠져나오므로 이득보단 손해를 보게됩니다. 
  3. 약탈이 1글쿨 이전에 먼저 사용되고 다음 글쿨 직전에 적용됨: 잔영 바람칼을 속공 구간내에 사용합니다.                         

예제

참조짝수 속공 구간에서 무엇을 어떻게 할지 다양한 파훼법이 있으므로 다음 예제들은 어디까지나 예로 들라고 포함한 것입니다. 앞서 설명했듯 속공내 사용해야할 기술들이 온전히 다 적용된다면 순서가 어쨌든 상관없습니다. 아래의 예제들은 본인이 추천하는 짝수 속공 딜사이클입니다.

[빨간 선 = 속공 끝나는 순간, 주황 선 = 약탈 끝나는 순간]

이 예제에서는 속공과 약탈이 1글쿨 차이로 놔두고 약탈이 글쿨 직후에 사용되었으므로 잔영 바람칼을 이 사이에 넣은 예제입니다. 그러므로 약탈 구간은 세번째 월영과 같이 끝나게 됩니다. 속공 구간내에서 육도윤회가 3회 모두 적용되지만 분신술은 이 때 없습니다.

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이 예제에선 속공과 약탈이 같이 끼워넣어진 예제입니다. 잔영 바람칼은 속공 구간내에 사용되어 약탈 구간은 월영 3회 및 잔영 바람칼 1회를 모두 포함하게 됩니다.

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이 예제에서는 약탈이 다음 글쿨 직전에 적용되어 최대 2글쿨 여유 및 월영 3회를 포함하게 됩니다. 이런 상황에선 잔영을 속공내에서 사용하고 약탈 구간이 끝나기 전에 월영으로 마무리를 하게됩니다. 

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이 예제는 보통 6분 대에 일어나며 약탈이 다음 글쿨 직전에 사용되어졌지만 분신술 쿨이 돌아온 상황입니다. 잔영 바람칼은 속공 구간이 끝난 직후에 사용되고 약탈 구간은 온전히 월영 3회, 잔영 바람칼 그리고 1회의 추가 글쿨을 포함하게 됩니다. 이 짝수 속공 구간에 진입하기 전에 앞서 80인법으로 조절하면 육도윤회를 3회 사용가능하게 됩니다.

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(펫 관련 시스템떄문에 잔영 바람칼은 실제 사용시간에 비해 약 100ms 정도 딜레이를 가지고 있습니다. 그러하여 본인은 약탈 구간이 끝나기 직전에 사용을 하지 않습니다.)

기타 정보


보스가 없어 쉬는 구간

닌자의 입장에서 쉬는 구간은 꽤 간단합니다. 닌자의 유연한 필러 콤보 구간은 보스가 없어지는 순간 직전까지 조율해야할게 다른 딜러들에 비해 특별히 없습니다. 단 속공 도중이나 직전이 아니라면 말이죠. 닌자 기술들의 쿨은 보스가 없어도 돌아가므로 쉬는 구간이 잦은 전투에서 강세를 보이는 이유입니다. 예: 공명 2층, 재생 3층, 4층 2페

참조:

⦿ 쉬는 구간 도중 인술 스택이 초과된다면 보스가 사라지기 직전에 인술을 사용하여 초과하는 상황을 방지할 수 있습니다.

⦿ 인술을 사용하기 위해선 시간이 필요합니다. (약 1~2초) 이 때문에 보스가 다시 등장하기 전에 인술을 미리 먼저 준비할 수 있습니다. 만약 속공 쿨타임이 20초 내외라면 수둔술을 미리 사용할 수 있으며 그렇지 않다면 뇌둔술을 준비해놓을 수 있습니다. 이 때문에 보스가 돌아오면 글쿨 이득을  볼 수 있습니다. 

몇몇 전투는 속공 구간 도중에 쉬는 구간이 발생하게 됩니다. (특히 변옥 2층) 이런 상황이 발생하게 될 경우 닌자는 쉬는 구간 전에 속공을 쓰냐 아니면 쉬는 구간 이후에 속공을 쓰냐를 다음 2 가지 기준으로 결정해야합니다:

  1. 속공을 미루면 전투가 끝나는 시점에서 총 속공 사용 횟수에 손해를 입는가?
  2. 속공을 사용하거나/미루면 이후 다른 파티 버프와의 정렬에 문제가 생기는가?

안타깝게도 이러한 고찰이 필요한 상황들은 확실한 답이 없는 상황들이 대부분입니다. 속공을 다른 파티 버프와 정렬하는 것도 중요하지만 폭딜 구간을 놓치는 것 또한 닌자 입장에선 매우 큰 손해이기도 하니까요. 정렬과 폭딜 둘다 포기할 필요가 없는 한까지 미루거나 정렬을 포기하지 않되 속공을 쉬는 구간 이전에 사용하여 총 사용 횟수에 손해를 보지 않음 으로 나뉘어지게 됩니다.

오프닝 재진입입

갱신 필요 (역주: 저자가 미뤘음)

속공 미루는 법

보스의 기믹, 파티 버프 정렬 혹은 쉬는 구간 강제로 인해 속공과 각종 폭딜에 필요한 기술들을 미루어 조율할 필요가 있습니다. 대부분 속공 구간은 총 사용 횟수에 손해가 안가게끔 쿨이 돌아오자마자 바로 사용합니다–특히 보스가 언제 죽을지 모르는 상황이라면 더더욱이죠.

허나 속공을 쿨이 돌아오자마자 바로 사용하는게 오히려 손해인 상황들이 분명히 존재하며 생각외로 많고 다양합니다. 속공 구간 도중 보스가 사라져 폭딜이 거세되는 상황이라던가 총 속공 사용 횟수에 손해를 보지 않아 일부러 미룰 수 있는 상황이라던가 말이죠. 

만약 속공을 미루려 한다면 속공을 미룬다는 건 곧 인술 스택 초과 또 한 유발한다는 것을 알아야할 필요가 있습니다. 수둔술을 사용하지 않으면 다른 인술이라도 사용해서 초과하는 것을 기피해야합니다. 속공 구간내에 각각 뇌둔술+월영 1회를 포기하게되더라도 인술 스택 초과 또한 그만큼의 딜 손해를 유발하므로 뇌둔술을 속공 구간전에 한 번 사용하여 인술 스택을 조절하는 것이 중요합니다. 

디피 쉽게 올리는 법


글쿨을 놀리지 말라

이건 닌자 뿐만 아니라 파판14 전직업에 공통됩니다. 디피를 최대로 유지하기 위해선 항상 글쿨이 돌아가야합니다. 간단하게 설명하자면 글로벌 쿨타임 (GCD)기반 기술을 누를 시간이  있는데도 누르지 않는다면 그만큼 손해를 본다는 말입니다. 이런 짧은 딜 손해가 축적되어 전투가 끝나는 시점에선 디피가 엉망진창이 되버린다는 거죠. 그냥 가만히 서있는 것보다 뭐라도 누르는게 더 좋습니다.

닌자의 태생이 근딜인 이상 보스에게서 떨어져야 할 상황이 반드시 존재합니다. 물론 원거리 글쿨—칼 던지기—따위가 있긴 하지만 반드시 사용을 기피해야합니다. 분신술 사용 이후 45초가 지났 시점이라면 잔영 바람칼을 사용하면 됩니다. 보스에게서 떨어져야 할 경우 사용가능한 기술 우선 순위는 아래에 따로 설명되어 있습니다. 

측후 보너스 또한 마찬가지입니다. 측후 보너스 받자고 일부러 시간차를 놔두고 공격하는 것 보다 측후 보너스 상관없이 빈 틈 없이 공격하는 것이 더 이득입니다. 예를 들자면 보스의 측면에 있는데 칼날 선풍을 사용할 타이밍이 아니라면 갑각파황격이라도 써서 풍둔술 초과 갱신과 상관없이 측면 보너스 받은 갑각파황격의 위력이 후방 보너스 없는 칼날 선풍 위력보다 더 강합니다.

논글쿨기들을 제 때 쓸 것

닌자에 낯익지 않는다면  속공, 분신술, 몽환삼단 같은 논글쿨 기술들이 밀려지는지도 모르고 있는 상황이 자주 발생합니다. 물론 전투시간에 따라 사용 횟수가 차이가 없어 일부러 미룬다면야 상관없겠지만 그정도 까지 생각하지 않았다면 절대로 미루면 안됩니다. 닌자의 딜지분은 이러한 논글쿨 기술들에 기반한 폭딜 구간에서 나오므로 이 기술들을 미루게 된다면 그만큼 사용 횟수에 손해를 본다거나 속공/다른 파티 버프 구간에서 폭딜이 제 성능으로 나오기 힘듭니다. 논글쿨 기술들을 놀린다면 그만큼 사용 타이밍이 밀려지게되며 사용 횟수 손해 혹은 딜 손해를 보아 개인 딜 지분에 심각한 영향을 끼치게 됩니다. 

속공과 논글쿨기가 어긋나면? 

보스가 필드에서 떠나는 이른바 “쉬는 구간”이 강제되면 속공과 각종 논글쿨 기술의 쿨타임이 따로 도는 경우가 발생하게 됩니다. 1 분 마다 오는 닌자의 개인 폭딜 타이밍과 2 분 마다 오는 파티의 폭딜 타이밍과 틀어지는 경우가 발생합니다. 예를 들어 천지인이나 약탈이 준비되는 타이밍이 속공 타이밍과 전혀 안맞게 되는 상황이죠.

킬타임, 혹은 전투가 언제 끝나는지 정확이 모른다면 쿨타임 정렬이 어긋나고 쿨이 돌아오자마자 바로 사용하는 것이 좋습니다, 너무 어긋나 속공이 적용되지 않는다고 하더라도 말입니다. 논글쿨 기술은 총 사용 횟수에 딜 지분이 달라지며 천지인 같은 경우 특히 심합니다.  속공 타이밍과 일부러 맞추어 속공 버프로 얻는 딜 이득보다 사용 횟수가 줄어들어 입는 딜 손해가 훨씬 더 높습니다. 

자원 초과는 딜 손해다

대부분의 잡이 그렇듯이 닌자 또한 논글쿨 기술과 자원기반 기술들이 딜 지분을 대부분 차지합니다. 자원 초과는 게이지, 지속 시간 혹은 쿨타임이 도는 스택 기술이 최대치에 도달했는데도 불과하고 자원 축적 및 갱신을 하는 행위입니다. 

  1. 닌자의 고유 자원인 인법은 반드시 초과하면 안됩니다. 인법이 초과할 기미가 보인다면 속공 타이밍에 상관 없이 육도윤회를 사용해 인법 수치를 조절해야합니다
  2. 풍둔술의 지속시간을 필요 이상으로 갱신하게 되면 그만큼 갑각파황격을 더 자주 사용한다는 것이며 이는 칼날 선풍보다 위력이 약한 태생상 딜 손해로 직결됩니다.
  3. 인술 스택을 초과하면 안됩니다. 2스택까지 축적시켰는데도 인술을 사용하지 않는다면 초과되는 쿨타임 만큼 뇌둔술 사용 횟수에 영향을 끼치며 이는 딜 손해를 초래합니다. 
  4. 월영 스택을 초과하면 안됩니다. 최대치는 3스택이라는 것을 염두해야합니다.

보스에게서 떨어져야 할 경우

근딜의 태생상 보스에게서 떨어져야 할 경우 입는 딜 손해는 닌자 특유의 유연함으로 인해 다양한 방식으로 딜 손해 없이 파훼될 수 있습니다. 이를 위해 아래에 우선 순위를 두었습니다.

  1. 속공의 쿨타임이 20초 내외라면 수둔술을 사용합니다.
  2. 분신술 사용 이후 45초가 지난 시점에서는 잔영 바람칼을 사용할 수 있습니다.
  3. 속공 구간에서 뇌둔술을 1회 덜 쓰더라도 뇌둔술을 이 때 쓰는게 더 낫습니다.
  4. 칼 던지기

자주 묻는 질문들


⦿왜 닌자 BiS는 마테 우선 순위를 따르지 않는거죠?

부 스탯 상승치가 계단식으로 증가함과  실제 딜사이클에 기여하는 디피 지분이 다르기 떄문에 실제 BiS는 마테 우선 순위를 따르지 않습니다. 딜사이클 시뮬에 기반하여 가장 높은 디피 지분을 기여하는 마테 조합을 계산했을 때 단순히 마테 우선 순위를 따른 마테 조합 보다 현재 지정된 BiS의 마테 조합이 평균 디피가 더 높습니다. 더 자세한 정보를 알고 싶으시다면 추가 정보에서 부 스탯 상승 패턴 리스트를 확인해보세요. 

⦿ 이중 끼워넣기에 좋은 핑은 뭐에요?

40ms 미만 이여야 합니다.

⦿ 속공을 꼭 글쿨  직전에  사용해야 하나요?

오프닝 딜사이클의 속공만 다음 글쿨 직전에 사용합니다. 이외 속공들은 최대한 쿨타임이 돌아오자 마자 사용하는게 좋으며 이상적으로 6-7분 전투 기준으로 총 미룬 시간이 2초 내외여야 합니다. 

⦿ 분신술을 쿨타임마다 사용해야하나요 아니면 속공 구간에 맞춰야 할까요?

쿨타임마다 사용합니다..

⦿ 월영뇌수조와 월영뇌수아 사이에 무엇을 써야할까요?

두 무기 기술 다 동일한 560 위력을 가집니다. 월영뇌수조는 보스와 거리를 좁힐 때 사용하며 월영뇌수아는 이동이 강제되지 않는 평범한 근접 무기 기술이기 때문에 일반적으로아월영뇌수조를 사용하되 필요하다면 월영뇌수아를 사용해야하는 상황이 생길 수 있지만 최종적으로 본인 취향에 달려있습니다.

⦿생사이탈의 % 위력 증가가 빙정난류술과 겁화멸각술에도 적용되나요?

네, 적용됩니다.

업데이트 내역


2022 2 28 - 밸런스 디코 정보를 위해  가이드 작성

2022 4 17일 - 6.10 기준으로 가이드 내용 변경

2022 5 03 - 한섭 효월을 위해 번역. (효월기반 신 기술은 비공식 번역으로 대체)

2022 5 10 - 효월 공식 기술명 반영