블렌더 UV 매핑 - beullendeo UV maeping

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블렌더2.81 – UV 맵핑 기초

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Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping

모델링한 캐릭터의 옷에 텍스처를 입히기 전에 UV Mapping을 해야합니다. UV Mapping은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 입히기 위해서 3D를 전개도처럼 2D 평면에 펼치는 과정입니다.

Blender UV Mapping

위 이미지와 같이 펼치는 과정입니다. 평면에 펼쳤을 때 되도록 왜곡되지 않으면서도 텍스처를 입힐때 이점을 생각해서 나눠주면 됩니다.

옷의 옆면을 나눠서 옷의 앞뒤를 따로 나눠서 펼쳐주려고 합니다. 이렇때 Edit 모드에서 앞면 따로 선택하고 Unwrap, 뒷면 따로 선택하고 Unwrap 해줘도 되지만 Seam을 해주면 좀 더 편리하고 작업할 수 있습니다.

앞, 뒤를 나누기위해 옆면의 edge를 선택하고 Mark Seam을 해줍니다. 그럼 빨간색으로 표시됩니다.

반대 쪽과 안쪽도 Mark Seam을 해줍니다.

Edit 모드에서 전체 선택하고 UV(U 키) 메뉴를 열고 Unwrap을 해줍니다. 그럼 Mark Seam을 해준 곳을 자동으로 나눠서 위 이미지처럼 펼쳐집니다. 연결되어있지 않은 Mesh일 경우 위 이미지의 앞뒤 주머니 부분처럼 Seam을 해주지 않아도 따로 펼쳐집니다.

그런데 좌우 주머니는 Mesh 연결되어있어서 Seam을 해서 펼쳐줘야할 것 같습니다.

좌우 주머니 부분도 Mark Seam을 해줍니다.

그리고 앞뒤 주머니가 좀 더 원래 모양대로 펼쳐지게 하기위해서 뒷부분에 위 이미지처럼 Seam을 주겠습니다.

다시 Unwrap을 하면 위와 같이 됩니다. 이때 좀 더 디테일한 그림이 필요한 부분을 UV를 더 크게 하기도 합니다. 그리고 공간을 최대한 활용할 수 있도록 배치하면 좋습니다. 저는 그냥 자동으로 Unwrap한 상태로 하도록하겠습니다.

이제 Texture Paint 모드에서 텍스처를 그려주면 됩니다.

※ 캐릭터의 옷 모델링하는 방법은 아래 페이지에 있습니다.

Blender3d: UV 작업

#블렌더3d #blender3d

블렌더 Blender에서의 UV작업입니다.

상단 주메튜의 ‘UV Editing’에서 작업 합니다.

Seam 작업하기

Seam 이란 바늘질 선, 솔기선 등을 뜻합니다.

Texture의 끝점, 경계를 지정해주는 역할입니다.

주로 옷에서 쓰는 용어인데, 얼굴에 Seam을 하려니…

양들의 침묵, 버팔로 빌이 생각나는 군요…ㅎㅎㅎ

아무튼…

Tap 키의 Edite Mode에서 Edge Select를 On 합니다.

(키보드 상단 번호키 1번:vertex, 2번:edge 3번: face)

UV경계 부분의 시작지점이 될 edge를 선택합니다.

UV경계 부분의 끝 지점이 될 edge를 Ctrl키를 누르면서 선택합니다.

그럼 중간의 edge들 모두 선택 될 것입니다.

UV 메뉴에서 Mark Seam 을 클릭합니다.

그럼 아래와 같이 진한 오렌지 색으로 표지됩니다.

Seam 확정입니다.

Edge를 모두 (A)선택하구요

UnWrap을 클릭합니다.

그럼 UV Editer창에서 이렇게 나타납니다.

(자꾸 버팔로 빌이 생각…쿨룩)

Rotate(R)시키고, 적당히 위치를 잡습니다.

Blender에서는 저렇게 한덩이로 있는 것을’ Island’라 부릅니다.

G,R,S 키가 다 적용됩니다.

‘Island’선택하려면 마우스를 위치해 L 키, 선택 취소는 Shift+L입니다.

전체 선택은 역시 A키 입니다.

체크 이미지 넣고 테스트 하기.

UV작업을 위하여 체크 이미지를 만들어 줍니다.

체크 패턴이 골고루 들어 갔는지로 UV가 적당히 펼쳐졌는지 확인합니다.

Material을 임의로 하나 만들고, Base Color에

Checeker Texture를 넣어줍니다.

Texture Coordinate를 설치해주고, 체크이미지의 크기와 반복 횟수 등을 지정합니다.

Texture가 보이는 View모드로 바꾸면 아래와 같이 나옵니다.

체크 이미지를 적용하고, 살펴보면 체크의 크기가 고르지 않을것을 확인할수 있습니다.

‘Quick Favorite’ 사용하기

자주 쓰는 메뉴를 Quick으로 저장해 사용하는 기능입니다.

지금과 같이 Make Seam같은 명령을 UV로 들락날락 하기 귀찮습니다.

기능을 이용하면 아주 편합니다.

써야 하는 메뉴에서 우클릭을 하면 Add to Quick Favorites라는 메뉴가 보입니다.

역시 승인.

이제, Q키를 누르면 Quick Favorites 메뉴가 뜹니다.

바로 부를수 있어서 아주 유용 ㅋㅋ

Make Seam을 이용하여 곡면 굴곡이 많은 것들을 분할 해 줍니다.

특히 귀나 뒤통수, 목 부분등..

UV / UnWrap을 다시 적용합니다.

여러 Island 으로 나눠졌습니다.

G,R,S 키와 L키, Shift+L 키를 이용해서 적당히 자리를 잡습니다.

그리고 전체 선택하고 UVs>Average Island Scale 을 합니다.

상단에 Pivot 옵션이 있습니다. 아래와 같이 여러가지 옵션이 있는데요,

Bounding Box Center 는 무조건 중심을 기준으로 Scale, Rotate를 조정합니다.

Median point는 선택된 Island들의 중심점을 잡아서 조정합니다.

아래는 선택된 Island들의 삼각형 중심이 되네요.

Individual Origins 즉 각자 독립적 중심축으로 Scale Rotate 조정합니다.

필요에 따라 선택하시면 되겠네요.

적당히 나눴습니다. ^^

Proportional Edit mode로 수정

중간중간에 맘에 안드는 크기가 있을 경우…

아래와 같이 코 부분이 늘어 졌군요…

UV Editor의 상단 Proportional Edit mode

다 아시겠지만, Proportion은 비율,비례 란 말이죠.

선택한 uv를 기준으로 영역안에서 비례적으로 조정합니다.

옆의 옵션은

작동 범위에서 외곽영향을 어떻게 해줄것인가? 입니다.

Smooth는 외곽을 부드럽게

자 코부분의 UV를 선택하고,

S 키를 누르면 아래와 같은 원과 점선의 화살표가 뜹니다.

그 원안의 영역들이 영향을 받습니다. (영향권 설정은 휠마우스로)

원래 S는 스케일이죠. 그러나 상단의 Proportional Edit mode 를 활성화 시키면

선택한 UV를 중심으로 영향권을 설정,

그 부분의 스케일만 조정합니다.

늘어졌던 코 부분을 좀 덜 늘어나게 조정했습니다.

중요도에 따라, 얼굴은 좀더 크게 하고, 뒤통수나 귀는 면적을 좀 작게 나눠줬습니다.

대칭 Island 포개기

중요도가 낮은, 귀나 뒤통수등의 좌우 대칭형 두 Island를 포개 두도록 하겠습니다.

지금, 아래와 같이 따로 되어 있는데요..

L키로 선택하고,

UV /Mirror (Ctrl + M) x축으로 했습니다.

X축으로 Mirror되었습니다.

상단의 Snap을 활성화 하고(Shift + tap), 옵션을 Vertex, Closest 로 합니다.

두 Island를 가까이 가져가서,

View를 확대하고, 선택한 Island를 G키로 이동하면 Vertex Snap이 걸려서

척하고 달라 붙게 됩니다.

자 붙은 부분의 UV를 하나만 선택하고,

2D Cursor를 여기로 부릅니다.

그럼 선택한 UV로Cursor가 위치하게 됩니다.

Rotate의 기준을 2d Cursor로 합니다.

Cursor를 기준으로 Rotate를 하며,

마우스를 돌려 보면 Vertex에 척 하고 걸리게 됩니다. 끝!

3d,2d Cursor가 Blender에서는 아주 유용합니다. ^^

이렇게 중요도가 얼굴 보다 낮은 Island들을 포개었습니다.

오늘은 여기 까지 입니다. ^^

편안한 하루 되세요.

#블렌더3d #blender3d #블렌더기초 #블렌더강좌 #3d프로그램 #3d모델링

병을 UV 펼치는 작업을 하기 위해 병이 있는 레이어만 켜고 UV Editing 작업 화면으로 변경 하였습니다.

그리고 Seam를 추가 하기 위해 편집 모드에서 아래 그림처럼 세로로 루프를 선택(Alt 마우스 우 클릭) 합니다.

루프 선택 상태에서 Edge(Ctrl E)의 Mark Seam를 선택 하여 Seam를 추가 합니다.

Seam 은 펼쳐질 때 잘리는 부분을 지정하는 것입니다.

모두 선택(A) 후 UV Wraping(U)의 Unwrap를 선택 합니다.

좌측 UV Editing 에 Seam를 따라 병이 표면이 펼쳐졌습니다.

Ctrl 과 위 방향키를 사용하여 UV Editing 화면만 보이도록 하였습니다. 이전 모드로 돌아 가려면 Ctrl 과 아래 방향키를 사용합니다.

전체 선택 상태에서 X축 오른쪽으로 이동(G) 하였습니다.

그리고 Alt 키와 마우스 우측 버튼을 사용하여 아래 그림처럼 선택 합니다.

G 키를 이용하여 그림 처럼 이동 합니다.

Weld/Align(W)의 Align X 를 선택하여 선택된 점들을 정렬 합니다.

같은 방법으로 세로 선들을 모두 정렬 하였습니다.

가로 선도 Align Y를 사용하여 정렬 합니다.

하단 New 버튼을 눌러 UV 이미지를 추가 합니다. 이름을 설정 하고 Generated Type를 UV Grid를 사용하였습니다.

UV Grid 이미지가 사용된 결과 입니다.

Ctrl 아래 방향키를 눌러 이전 작업 화면으로 변경 후 3D VIew의 Method to Display 버튼을 사용하거나 Alt Z를 사용하여 Matrial 이 입혀진 상태를 확인 합니다.

UVs 메뉴의 Export UV Layout 를 사용하여 Layout 이미지를 저장 합니다.

다음은 저장된 UV 이미지 입니다. 외부 2D 편집 프로그램을 사용하여 편집 하여 플렌더에서 다시 불러 사용합니다.

UV 펼치기만 해서는 렌더링 결과에 반영되지 않으며 오브제트의 메트리얼과 UV 이미지 텍스처를 추가 하고 만든 UV 이미지를 선택해 주어야 합니다.

interior_uv.blend

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