애프터 이펙트 강좌 Show 애프터 이펙트 강좌 08_Alpha matte와 Luma matte를 활용해보기애프터 이펙트 - Alpha matte와 Luma matte를 활용해보기 안녕하세요~ 피식입니다. 오랫만에 다시 애프터 이펙트 강좌를 올리게 되었습니다. 제 자신조차도 놀랄 정도의 귀차니즘과 게으름으로 강좌 포스팅을 거의 올리지를 못하고 있네요 ㅜㅜ 아무튼 오늘 강좌의 내용은 레이어가 두개 이상일때 위 그림처럼 표시된 부분을 누르면 저렇게 알파 매트(Alpha matte)와 루마 매트(Luma matte)가 나오는데요 저 기능을 알아보고 기능을 활용한 영상을 만들어 보는것입니다. 이번엔 이 영상을 따라 만들면서 알파매트와 루마 매트에 대해 설명 해보겠습니다. 이번에 만들 영상입니다. 일단 애프터 이펙트를 실행시킵니다. 그리고 이번 목표 영상을 만들기 위해 제가 상단에 첨부한 동영상을 애프터이펙트로 임포트 시킵니다. 그다음엔 새로운 컴포지션을 만듭니다. 제가 첨부한 영상 사이즈가 1280*720이므로 컴프(컴포지션인데 편의상 컴프라 할께요)도 똑같은 사이즈로 만들어 줍니다. 새 컴프가 만들어졌으면 사진처럼 컴프안으로 불러온 영상소스를 끌어당겨 넣어줍니다. 그리고 사진에 표시된걸 눌러서 텍스트를 씁니다. 크게 적어주세요 VD가 아니라 아무거나 적어도 상관없어요 똥색이던 뭐던 글씨색도 상관없습니다. 그런데 이왕이면 굵기가 굵은 글씨체가 좋아요 그런데 보면 알파 매트/루마 매트를 고르는게 없습니다. 그럴땐 사진처럼 Toggle Switches / Modes 를 누르면 타임라인 창의 모드가 바뀌면서 알파 매트/루마 매트를 고를수가 있어요. 모드가 사진처럼 바껴져 있으면 Alpha Matte를 눌러줍니다. 그럼 사진처럼 영상소스가 만들어 놓은 글자에만 나타나는걸 알수 있습니다. 이렇게 알파매트를 적용하면 위의 레이어는 안보이게 되고 밑의 레이어가 위의 레이어의 그림 영역에만 나타나게 됩니다. 그다음엔 두 레이어를 선택한후 Ctrl+D를 눌러 복사해 줍니다. 그리고 사진처럼 복사된 레이어를 뒤로 밀어줍니다. 그 다음엔 알파매트 밑에 있는 알파 인버트 매트를 눌러주시면 반대로 글씨를 제외한 영역에만 영상이 나오는걸 알수 있습니다. 그리고 Null Object를 하나 만들어 줍니다. Null Object가 어떤건지는 두번째 강좌에 있으니 참고하세요 Null Object를 생성하셨으면 2번 4번 레이어를 선택한 후 저 골뱅이 같이 생긴 부분을 끌어당겨 Null Object와 링크를 시켜줍니다. 그런 다음 Null Object의 스케일을 사진과 같이 만들어 줍니다. 0프레임에선 75% 마지막 프레임에선 100%로 하면 글씨가 천천히 커지게 될겁니다. 그다음 플레이를 해보면 완성입니다. 정말 간단하죠? 루마 매트도 알파 매트와 마찬가지로 비슷한 역할을 하는데요 그럼 알파매트와 루마매트의 차이점을 한번 알아보겠습니다. 아 막상 차이점을 글로 설명하려니 디게 어렵네요 알파 매트는 상위 레이어의 그림영역을 다룬다면 루마 매트는 상위 레이어의 그림영역의 음영을 다룹니다. 음 무슨말이냐면... 저도 못 알아먹겠네요 암튼 계속 설명을 하자면 이런 검은색과 흰색으로 된 이미지가 있을때 이 이미지를 알파 매트 소스로 적용한다면 이렇게 알파 매트가 적용이 되는데요 무슨말이냐 하면 알파 매트는 매트소스가 되는 이미지의 음영이나 색구분없이 그 영역 모두에 매트가 적용이 됩니다. 이렇게 매트 소스의 밝고 어둠을 구분하여 적용되게 되는데 루마 매트는 밝은 영역에만 매트 효과가 적용되게 됩니다. (루마는 흰색에 가까울수록 Opacity가 100%에 가까워지고 어둠에 가까워질수록 0%에 가까워집니다) 사진처럼 루마 인버트 매트를 누르면 당연히 루마 매트와는 반대로 적용이 되는걸 알수 있습니다. 음... 알파 매트와 루마 매트의 차이점이 이해 될라나 모르겠네요 아무튼 더이상의 자세한 설명은 생략하겠습니다. 그냥 따라하시다보면 알게 될것입니다. 이것으로 이번 강좌는 끝이났네요~ㅎㅎ 알파 매트와 루마 매트를 응용, 활용하여 다양한 영상 효과를 줄수 있습니다. 영상 작업중에 종종 자주 쓰게 되는 유용한 기능이므로 알고 계시면 좋을거에요~
알파 채널 및 매트
After Effects의 색상 정보는 빨강(R), 녹색(G), 파랑(B) 세 가지 채널에 들어 있습니다. 또한, 이미지는 알파 채널이라는 보이지 않는 네 번째 채널을 포함할 수 있는데, 이 채널에는 투명도 정보가 들어 있습니다. 이런 이미지의 경우 알파 채널이 포함되어 있다는 것을 나타내기 위해 RGBA 이미지라고 부르기도 합니다. 채널 소개A. 분리된 색상 채널 B. 회색 명암 이미지로 표현된 알파 채널 C. 투명 영역을 통해 표시되는 배경과 함께 네 개의 채널을 모두 사용한 합성 Adobe Photoshop, ElectricImage, FLV, TGA, TIFF, EPS, PDF, Adobe Illustrator 등 많은 파일 포맷이 알파 채널을 포함할 수 있습니다. AVI 및 QuickTime(수백만 색상 이상의 비트 심도로 저장)에는 이러한 컨테이너에 저장된 이미지를 생성하는 데 사용되는 코덱(인코더)에 따라 알파 채널이 포함될 수도 있습니다. Adobe Illustrator EPS 및 PDF 파일의 경우 After Effects는 비어 있는 영역을 자동으로 알파 채널로 변환합니다. 출력 이미지에 대한 색상 심도를 지정할 때 더하기 기호(수백만 색상 이상에서와 같이)는 알파 채널을 나타냅니다. 마찬가지로 32bpc(픽셀당 비트 수)로 출력하도록 선택하면 RGBA 네 개 채널의 각 채널에 대한 출력 수준은 8bpc가 됩니다. 일부 프로그램은 한 이미지에 여러 알파 채널을 저장할 수 있지만 After Effects에서는 네 번째 채널만 알파 채널로 해석합니다. 알파 채널이라는 용어는 기술적으로 RGBA 이미지 파일의 네 번째(A) 채널을 뜻하며 채널이 투명도 정보를 전달하는 데 사용되는지 여부와는 관계 없습니다. 그러나 네 번째 채널이 투명도 정보를 전달하는 데 자주 사용되기 때문에 일반적으로 알파와 투명도라는 용어는 동의어로 간주됩니다. 그러나 이러한 연관성은 임의적인 것임을 유념해야 합니다. 투명도 정보를 전달하는 데 다른 채널을 사용하는 포맷도 있고 투명도 정보가 아닌 다른 정보에 네 번째 채널을 사용하는 포맷도 있습니다. Knoll Unmult 플러그인을 사용하여 레이어의 어두운 영역에서 알파 채널을 만들 수 있습니다. 이 기능은 다른 레이어 위에 합성하려는 조명 효과(예: 렌즈 플레어 또는 불)가 있는 레이어에 잘 작동합니다. 자세한 내용은 Red Giant Software 웹사이트를 참조하십시오. [컴포지션] 패널에서 알파 채널을 보는 경우 흰색은 완전한 불투명도를 나타내고 검정은 완전한 투명도를 나타내며, 회색 음영은 부분적 투명도를 나타냅니다. 매트는 해당 레이어나 다른 레이어의 투명 영역을 정의하는 레이어(또는 레이어의 채널)입니다. 흰색은 불투명 영역을 정의하고 검정은 투명 영역을 정의합니다. 알파 채널은 매트로 자주 사용되지만 원하는 투명 영역을 알파 채널보다 효과적으로 정의하는 채널이나 레이어가 있거나 소스 이미지에 알파 채널이 포함되어 있지 않은 경우 알파 채널이 아닌 매트를 사용할 수도 있습니다. 마스크After Effects의 마스크는 레이어 특성, 효과 및 속성을 수정하는 매개 변수로 사용되는 패스입니다. 마스크는 레이어의 알파 채널을 수정하는 데 가장 널리 쓰입니다. 알파 채널은 레이어의 투명도를 각 픽셀 수준에서 결정합니다. 또한 마스크는 텍스트에 애니메이션을 적용하는 데에도 널리 쓰입니다. 자세한 내용은 패스에 텍스트 만들기 및 애니메이션 적용을 참조하십시오. 일반적인 패스에 대한 자세한 내용은 패스를 참조하십시오. 그려진 마스크의 기본 동작(왼쪽), 반전된 동일한 마스크 (오른쪽)닫힌 패스의 마스크로 레이어의 투명 영역을 만들 수 있습니다. 열린 패스는 레이어의 투명 영역을 만들 수는 없지만 효과의 매개 변수로 유용하게 사용할 수 있습니다. 열린 마스크 패스나 닫힌 마스크 패스를 입력으로 사용할 수 있는 효과로는 [선], [패스 텍스트], [오디오 파형], [오디오 스펙트럼], [베가스] 등이 있고, 닫힌 마스크(열린 마스크 제외)를 입력으로 사용할 수 있는 효과로는 [칠], [문지르기], [모양 변경], [입자 필드] 및 [내부/외부 키]가 있습니다. 마스크는 특정 레이어에 속합니다. 각 레이어는 여러 개의 마스크를 포함할 수 있습니다. 모양 도구를 사용하여 다각형, 타원, 별 모양 등의 일반적인 기하학적 모양으로 마스크를 그리거나 펜 도구를 사용하여 임의의 패스를 그릴 수 있습니다. 마스크 패스의 편집과 보간을 위한 몇 가지 추가 기능이 있다는 것을 제외하면 마스크 패스를 그리는 것은 모양 레이어에서 모양 패스를 그리는 것과 거의 모든 면에서 동일합니다. 표현식을 사용하면 마스크 패스를 모양 패스에 연결할 수 있습니다. 이렇게 하면 모양 레이어에서 마스크를 이용하거나 마스크에서 모양 레이어를 이용할 수 있습니다. 자세한 내용은 모양 및 마스크 만들기 및 모양 패스와 마스크 편집 및 애니메이션 적용을 참조하십시오. [타임라인] 패널의 겹침 순서에서 마스크의 위치는 다른 마스크와의 상호 작용 방식에 영향을 줍니다. [타임라인] 패널에서 마스크를 [마스크] 속성 그룹 내의 다른 위치로 드래그할 수 있습니다. 마스크의 [마스크 불투명도] 속성은 마스크 영역 내부에 있는 레이어의 알파 채널에 대한 닫힌 마스크 영향을 결정합니다. [마스크 불투명도] 값이 100%이면 불투명한 내부 영역에 해당합니다. 마스크 외부 영역은 항상 투명합니다. 특정 마스크의 내부와 외부를 반전시키려면 [타임라인] 패널에서 마스크 이름 옆에 있는 [반전]을 선택합니다. 마스크 복사, 잘라내기, 저장, 재사용, 삭제다른 레이어 및 컴포지션에서 마스크를 다시 사용할 수 있습니다. 이는 오랜 시간에 걸쳐 완성한 베지어 마스크에 특히 유용합니다. 마스크 패스는 프로젝트 파일의 컴포지션 내에 저장됩니다. 마스크 복사, 잘라내기, 복제 또는 붙여넣기다른 속성을 포함한 전체 마스크를 사용하는 대신 마스크 패스를 사용하여 작업할 때는 [마스크 패스] 속성을 선택해야 합니다. 이는 마스크 패스를 모양 패스, 동작 패스 등으로 변환할 때 특히 중요합니다.
마스크 저장
복잡한 마스크를 저장만 하려면 컴포지션이 있는 프로젝트를 만듭니다. 다른 프로젝트의 마스크를 사용하려면 해당 프로젝트를 현재 프로젝트로 가져옵니다. 마스크 재사용
마스크 삭제
마스크 패스 색상 제어마스크를 쉽게 확인하고 작업할 수 있도록 [컴포지션] 및 [레이어] 패널에 마스크 패스가 색상으로 표시되고 [타임라인] 패널의 해당 마스크 이름 옆에 같은 색상이 표시됩니다. 기본적으로 After Effects는 모든 마스크에 노란색을 사용합니다. 각 마스크를 구분하기 쉽게 만들려면 [타임라인] 패널을 사용하여 마스크의 색상을 수동으로 변경하거나 새 마스크에 일련의 마스크 색상이 순환하여 지정되도록 After Effects를 설정할 수 있습니다. 마스크 패스에 대비 색상 사용 환경 설정(환경 설정 > 모양)을 사용하도록 설정한 경우 After Effects는 마스크를 그리기 시작한 지점 부근의 색상을 분석합니다. 그런 다음에는 After Effects에서 해당 영역의 색상과는 다른 레이블 색상을 선택합니다. 또한 마지막으로 그려진 마스크의 색상은 사용하지 않습니다. 마스크 패스 색상 변경
마스크 패스의 색상 전환마스크 모드마스크의 혼합 모드(마스크 모드)는 레이어 내에서 마스크가 다른 마스크와 상호 작용하는 방식을 제어합니다. 기본적으로 모든 마스크는 [추가]로 설정됩니다. 이 설정은 동일한 레이어에서 겹치는 모든 마스크의 투명도 값을 결합합니다. 각 마스크에 모드를 적용할 수 있지만 마스크의 모드에 애니메이션을 적용할 수는 없습니다. 즉, 마스크 모드 속성에 키프레임 또는 표현식을 설정하여 시간 경과에 따라 변경되도록 할 수 없습니다. [타임라인] 패널에서 마스크 이름 옆에 있는 메뉴에서 마스크의 마스크 모드를 선택하십시오. 첫 번째로 만든 마스크가 레이어의 알파 채널과 상호 작용합니다. 해당 채널에서 전체 이미지를 불투명으로 정의하지 않으면 마스크가 레이어 프레임과 상호 작용합니다. 이후에 추가로 만드는 각 마스크는 [타임라인] 패널의 순서에서 위쪽에 있는 마스크와 상호 작용합니다. 마스크 모드의 결과는 상위 겹침 순서의 마스크에 설정된 모드에 따라 달라집니다. 마스크 모드는 동일한 레이어에 있는 마스크 간에서만 작동합니다. 마스크 모드를 사용하여 여러 투명 영역이 있는 복잡한 복합 마스크를 만들 수 있습니다. 예를 들어 마스크 두 개를 결합하는 마스크 모드를 설정하고 두 마스크가 교차하는 영역은 불투명 영역으로 설정할 수 있습니다. 원형 마스크에 서로 다른 모드가 적용된 결과를 보여 주는 복합 마스크입니다. 이 그림의 마스크는 서로 다른 마스크 불투명도 값을 가지고 있습니다.A. 원본 마스크 B. 없음 C. 더하기 D. 빼기 E. 교차 F. 밝게 G. 어둡게 H. 차이 원본 마스크 없음
이 마스크는 레이어의 알파 채널에 직접적인 영향을 주지 않습니다. [선] 또는 [칠] 같은 효과에 마스크 패스를 사용하거나 모양 패스의 기반으로 마스크 패스를 사용할 경우 이 옵션이 유용합니다. 더하기 없음 이 마스크는 레이어의 알파 채널에 직접적인 영향을 주지 않습니다. [선] 또는 [칠] 같은 효과에 마스크 패스를 사용하거나 모양 패스의 기반으로 마스크 패스를 사용할 경우 이 옵션이 유용합니다.
없음 이 마스크는 레이어의 알파 채널에 직접적인 영향을 주지 않습니다. [선] 또는 [칠] 같은 효과에 마스크 패스를 사용하거나 모양 패스의 기반으로 마스크 패스를 사용할 경우 이 옵션이 유용합니다. 더하기 마스크가 상위 겹침 순서의 마스크에 추가됩니다. 마스크의 영향은 위쪽 마스크에 누적됩니다. 빼기 마스크의 영향이 상위 마스크에서 제거됩니다. 다른 마스크의 중심에 구멍 모양을 만들려고 할 때 이 옵션이 유용합니다. 교차 마스크가 순서 상 위쪽의 마스크에 추가됩니다. 마스크가 위에 있는 마스크와 겹치는 영역에서는 마스크의 영향이 상위 마스크에 누적됩니다. 마스크가 상위 마스크와 겹치지 않는 영역에서는 결과물이 완전히 불투명해집니다. 밝게 마스크가 순서 상 위쪽의 마스크에 추가됩니다. 여러 마스크가 교차하는 영역에서는 가장 높은 투명도 값이 사용됩니다. 어둡게 마스크가 순서 상 위쪽의 마스크에 추가됩니다. 여러 마스크가 교차하는 영역에서는 가장 낮은 투명도 값이 사용됩니다. 차이 마스크가 순서 상 위쪽의 마스크에 추가됩니다. 마스크가 위에 있는 마스크와 겹치지 않는 영역에서는 마스크가 레이어에 단독으로 있는 것처럼 작동하고, 마스크가 위에 있는 마스크와 겹치는 영역에서는 마스크의 영향이 상위 마스크에서 제거됩니다. 닫힌 마스크를 그리거나 수정하는 중 마스크의 모드를 변경하려면 다음 키보드 단축키를 사용하십시오.
참고:
마스크 가장자리 확장 또는 축소마스크의 영향을 받는 영역을 확장 또는 축소하려면 마스크 확장 속성을 사용합니다. [마스크 확장]은 알파 채널에 영향을 주지만 기본 마스크 패스에는 영향을 주지 않습니다. 마스크 확장은 본질적으로 알파 채널에 대한 마스크의 영향이 확장되는 거리를 마스크의 패스로부터 픽셀 단위로 결정하는 오프셋입니다. [마스크] 확장 값을 최대 32,000에서 최소 -32,000까지 지정할 수 있습니다. After Effects의 이전 버전에서는 이 값을 1,000까지 지정할 수 있고 1,000보다 낮은 값은 수동으로 입력해야 했습니다.
마스크 가장자리 부드럽게 하기 (페더링)페더링은 마스크의 가장자리를 사용자가 정의한 거리만큼 불투명하게 페이드를 적용하여 부드럽게 만드는 기능입니다. [마스크 페더] 속성을 사용하여 마스크 가장자리를 거칠게 또는 부드럽게(페더링됨) 만들 수 있습니다. 기본적으로 페더 폭은 마스크 가장자리에서 절반은 안쪽, 절반은 바깥쪽에 걸쳐 있습니다. 예를 들어 페더 폭을 25로 설정하면 페더링이 마스크 가장자리 안쪽으로 12.5픽셀, 바깥쪽으로 12.5픽셀만큼 확장됩니다. 슬라이더를 사용하여 [마스크 페더] 값을 최대 32,000으로 지정할 수 있습니다. 다양한 마스크 페더 값의 결과A. 5픽셀 페더를 사용하여 마스크 처리한 레이어 B. 40픽셀 페더를 사용하여 마스크 처리한 레이어 C. 5픽셀 페더를 사용한 결과 D. 40픽셀 페더를 사용한 결과 또한 마스크 페더링이 나타나는 위치를 제어하는 [마스크 확장] 속성을 사용하여 마스크 가장자리를 확장하거나 축소할 수 있습니다. 마스크 가장자리 확장 또는 축소를 참조하세요. 마스크 페더링은 레이어 치수 내에서만 실행됩니다. 따라서 페더링된 마스크의 패스는 항상 레이어 영역보다 약간 작으며 레이어의 가장자리 끝까지 이동할 수 없습니다. 마스크 페더가 레이어 영역을 초과하여 확장되면 페더링된 가장자리가 갑자기 끝납니다.
마스크 페더로 인해 불투명도 값이 가우시안 분포에 따라 달라지기 때문에 페더의 영향을 받는 영역은 실제로 지정된 픽셀 수를 초과하여 확장됩니다. 지정된 페더 범위를 초과하는 페더의 영향력 크기는 매우 작습니다. 이처럼 가우시안 분포에 따른 점진적 감소를 사용하면 선형 감소보다 더 자연스럽게 표현됩니다. 가변 폭 마스크 페더After Effects의 이전 버전에서는 닫힌 마스크에 페더링된 가장자리를 추가할 수 있지만 마스크를 둘러싼 페더의 폭(확장 범위)은 동일했습니다. 새로운 마스크 페더 도구(펜 도구와 동일한 도구 메뉴에서 사용 가능)로 페더를 추가하면 닫힌 마스크를 따라 폭이 변하는 점을 정의할 수 있습니다. 페더 점을 만드는 방법: 선택한 페더 점의 핸들에는 작은 검은 점이 있습니다. 페더 점은 바깥쪽 페더 경계와 안쪽 페더 경계를 모두 정의합니다. 마스크 내에 페더 확장 핸들이 없으면 안쪽 페더 경계가 마스크 패스입니다. 마스크 페더는 안쪽에서 바깥쪽 페더 경계로 확장됩니다. 여러 페더 점을 선택하는 방법: 선택 또는 마스크 페더 도구를 사용하여 페더 점의 확장 핸들을 Shift 키를 누른 상태에서 클릭합니다. 페더 점 선택을 켜거나 끄는 방법: 페더 점을 Shift+클릭합니다. 페더 점을 옮기려면 다음 중 하나를 수행합니다.
선택한 여러 페더 점 중에 하나를 드래그하여 이들 모두를 함께 이동하거나, 페더 확장 핸들 중 하나를 드래그하여 여러 페더의 폭을 함께 조정할 수 있습니다. 마스크의 모퉁이 점 주변의 페더 점을 "닦아내듯" 이동할 수 있습니다.
Shift 키를 누른 상태에서 선택한 페더 점 여러 개를 이동하고 거리/너비를 보다 멀리 이동할 수 있습니다. 페더 점을 마스크 패스에 스냅하는 방법: 마스크 패스를 가로질러 페더 확장 핸들을 드래그합니다. 그러면 핸들이 마스크 패스에서 멈춥니다. 페더의 밝기 감소를 제어하는 방법: 레이어 > 마스크 > 페더 밝기 감소를 선택하고 다음 중 하나를 선택합니다.
페더 점을 통해 페더 경계의 압력(매끄러움 또는 곡률)을 조정하는 방법: Alt 키(Windows) 또는 Option 키(MacOS)를 누른 상태에서 페더 확장 핸들로부터 드래그하여 압력을 조정합니다. [정보] 패널에는 핸들의 현재 압력이 표시됩니다. 페더 점에 대해 [고정] 보간을 설정하는 방법(다음 페더 점까지 페더 반경을 일정하게 유지): Alt 키(Windows) 또는 Option 키(MacOS)를 누른 상태에서 페더 확장 핸들로부터 드래그하여 압력을 조정합니다. [정보] 패널에는 핸들의 현재 압력이 표시됩니다. 페더 점 위에 있는 상황에 맞는 메뉴에서 [고정] 옵션을 사용하도록 설정합니다. 페더 점 핸들은 고정 반경의 방향으로 뾰족하게 변합니다. 특정 마스크 선분에 페더 가장자리를 빠르게 만드는 방법: Shift 키를 누른 상태로 마스크 선분을 선택합니다. 정점 위가 아닌 정점 사이를 선택해야 합니다. 이 모드에 있다는 것을 나타내기 위해 포인터가 변합니다. 선분에서 드래그하여 확장 폭을 조정합니다. 다음 동작을 참조하십시오.
페더 점을 삭제하는 방법: [선택] 또는 [마스크 페더] 도구를 사용하여 페더 확장 핸들을 선택한 다음 Delete 키를 누릅니다. 여러 페더 점을 선택하여 삭제할 수 있습니다. 포인터를 마스크 정점 위에 놓으면 정점 삭제 모드 대신 선택 모드로 변경됩니다. 가변 폭 마스크 페더링 팁(마스크 페더 도구)
레이어 스택에 있는 위치에 상관 없이
컴포지션의 모든 레이어는 다른 모든 레이어의 트랙 매트 소스로 사용할 수 있습니다. 여러 레이어가 모두 해당 매트에 대해 단일 레이어를 참조하도록 할 수도 있습니다. 또한 매트 레이어의 [알파] 또는 [루마] 채널을 사용하고 필요한 경우 이를 반전시킬 수 있습니다. |